10 процентов игроков приносят условно-бесплатным играм большую часть выручки
Условно-бесплатные игры давно стали привычной частью досуга — и у подростков, и у взрослых. Индустрия больше десяти лет опирается на эту модель, потому что она невероятно прибыльна. Схема выглядит подкупающе честной: скачиваешь игру даром, играешь сколько хочешь, а деньги отдаёшь только по собственному желанию. Издатели не устают подчёркивать, что все покупки добровольные. Звучит красиво: миллионы людей развлекаются бесплатно, а платят лишь те, кому действительно хочется. Но свежее исследование показывает, что за витриной «бесплатности» прячется неприятная арифметика. Траты на внутриигровые покупки распределены крайне неравномерно. Десятая часть самых платящих игроков приносит проектам большую часть всех денег. Исследователи назвали таких людей «тяжёлыми плательщиками» — и сознательно отказались от пришедшего из казино словечка «киты». Остальные платят понемногу или не платят вовсе.
Само слово «микротранзакции» звучит безобидно, будто речь о мелочи из копилки. На деле отдельные покупки могут стоить сто евро и больше. Для школьника такая сумма — совсем не «микро». Среднестатистический игрок действительно тратит скромно, но именно усреднённые цифры и прячут проблему. Смотришь на среднее — всё вроде в порядке. А стоит взглянуть на распределение, и выясняется: неравенство трат в играх поразительно похоже на то, что давно описано в мире азартных игр. Маленькая группа несёт огромные суммы, большинство — сущие мелочи. Причём дело давно не ограничивается лутбоксами, где человек покупает случайный набор виртуальных предметов, заранее не зная, что попадётся. Боевые пропуски, внутренние валюты, обновляющиеся витрины, платное ускорение прогресса, персональные скидки, события с обратным отсчётом — весь этот арсенал мягко, но настойчиво подталкивает платить снова и снова. Каждая механика по отдельности выглядит невинно, а вместе они складываются в продуманную систему. Согласитесь, картинка получается знакомая. Тревожный штрих: у «тяжёлых плательщиков» заметно чаще встречаются признаки игрового расстройства и проблемной тяги к азартным играм.
Азартный бизнес по сути собирает дань с людей, которые не дружат с математикой и не осознают своих реальных шансов.
Уоррен Баффет
Выходит, ощутимая часть выручки условно-бесплатных проектов, вполне вероятно, приходит от людей, склонных к зависимому поведению. И это не история про избалованных детей богатых родителей. Щедро платят подростки из семей с самым разным достатком — исследование это тоже показало. Всё устроено так, чтобы человек не успевал трезво посчитать, сколько уже отдал и что получил взамен. Яркие анимации, тающие таймеры, страх упустить «уникальное» предложение — всё бьёт по импульсу, а не по расчёту. Плюс сама покупка занимает пару секунд — никаких пауз на подумать. Добавьте виртуальную валюту, которая ловко прячет настоящие цены, — и картина складывается сама собой. Причём чем моложе игрок, тем меньше у него опыта обращения с деньгами — и тем легче срабатывают эти крючки.
Ключевое слово здесь — частота. В науке об азартных играх частота событий считается одним из самых сильных признаков затягивающего потенциала продукта. Чем короче пауза между ставками, тем опаснее автомат. Авторы работы предлагают мерить той же линейкой и игры: смотреть, как часто те подталкивают к покупке. А в качестве лекарства — намеренно добавлять «трение», то есть паузы, подтверждения и любые барьеры, разрывающие карусель мгновенных платежей. Пока же видеоигры регулируются заметно мягче азартного бизнеса, который во многих странах ограничен именно из-за возможного вреда. Отдельные европейские государства, например Бельгия и Нидерланды, пытались бороться хотя бы с лутбоксами. Но больших успехов, судя по научным данным, эти попытки не принесли. Зато сейчас политики всерьёз взялись за социальные сети с их затягивающими механиками. Этот импульс, считают исследователи, логично распространить и на тёмные паттерны в играх. Так называют приёмы дизайна, которые исподволь ведут человека к решениям, выгодным прежде всего издателю, — в первую очередь к лишним тратам. Отдельно авторы оговариваются: стойкое зависимое поведение с крупными расходами — это, скорее всего, прежде всего взрослая проблема, просто их работа её не касалась.
Но дети — вопрос особенно больной. Их защита сейчас фактически держится на одних родителях. А родителям тягаться с индустрией объективно тяжело. Против них работают команды профессионалов, которые годами оттачивают способы удержать игрока у экрана и довести его до кассы. Справедливости ради, большинство подростков играют спокойно и без последствий — это важно признавать, чтобы не скатываться в панику. Но система не становится безопасной лишь потому, что у многих всё хорошо. «Бесплатная» игровая экономика, если присмотреться к цифрам, вообще оказывается не такой уж бесплатной: просто счёт оплачивают не все и очень не поровну. И если основную выручку среди юных игроков создаёт небольшая, судя по всему, уязвимая группа, то именно её и нужно защищать в первую очередь. Тем более что речь идёт о продуктах, изначально спроектированных ради максимальной вовлечённости. Взваливать эту задачу на одних мам и пап с их скромным родительским контролем — как минимум нечестно.

